Showing posts with label Mental Ray. Show all posts
Showing posts with label Mental Ray. Show all posts

Tuesday, July 19, 2011

Nidek - Product Visualization

Product visualization of machine to diagnostic eyes. Modeling, texturing, animation were did in Maya. Rendering in Mental Ray. Compositing in After Effects.



Thanks for mesh of Nikon for Krzysztof Sałek.

Thursday, December 30, 2010

Egg Chair

Fast production of chair. Modeling and rendering in Maya.

Monday, December 20, 2010

Audi A4 B5

I had a little free time so I did another render of audi. Maya and Mental Ray + post in After Effects and Photoshop.

Sunday, September 19, 2010

Catapults Animation

Shot from my short animation which I did as a part of master diploma project.

Friday, September 3, 2010

Tuesday, August 10, 2010

TV LCD Panasonic

One last project of LCD Panasonic TV.

Monday, July 19, 2010

Audi A4

I finished my second car ever made finally. This one is Audi A4 B5 (1995-200). I did all in Maya 2011 from modeling, materials and lighting to render in Mental Ray. I would like to thank to Piotr Koczan for his help and supervising me in production of that Audi.

Friday, May 28, 2010

Bosch Clasixx 6

Another model did for advertisement need. I used photometric mr Sky Portal lights.

Braun Silk Epil

It's been while since my last post but I was very busy because work. I did some models for commercial tv production. I did animation of models as well but I didn't have time to render them. I will post animation next time. It was modeled in 3ds Studio and render using Mental Ray. Lighting is HDRI. Color correction in Photoshop.



Saturday, April 10, 2010

Interior Viz

I finshed this interior concept few minutes ago. Thats final render without post production in Photoshop. I found very useful references for furniture on IKEA home web page. Very helpful for modeling pipeline. I used only Final Gather method and Daylight system for lighting.

Saturday, April 3, 2010

Packshot Visualization

I tried some visualizations of dvd boxes which I modeled recently. I did compositing with ambient occlusion pass and color correction in Photoshop.

Tuesday, March 23, 2010

Quick Net Rendering Setup in Mental Ray

I needed more power and cores for faster rendering and I try to get to know how to render using net rendering in mental ray. At first time I discovered farm kind setup using backburner and other more complicated things than I wanted. I thought it's only one method but it's not. Mental ray also has something other for net rendering called "Distributed bucket rendering". It's very rapid method for setup and takes only 3 simple steps (sth two) - approximate 15 secunds. I posted image with screen shots which has description how to do this. I just want to add that if we need to share with some texutres, maps in LAN we have to check "distributed map" option. It allowes to share net disc with all stuff needed for scenes. Tutorial is for 3ds Max and works perfectly with cross system setup (I used windows XP Professional and windows 7). U have to have installed mental ray satellite or 3ds Max with it. You don't have to run max on another machine with this kind of rendering. More information you can find in 3ds Max help.

Enjoy your faster rendering's production.

Monday, September 21, 2009

Trivialart 3D

I'd like to train a little bit with 3D and set extension. I did some in max using matte/shadow/reflections material. In the picture you can see Kristofer doing a model of main character for our animation.




Monday, September 7, 2009

Ford Mustang GTO

Inne ujęcie Forda, bez większej ingerencji w oświetlenie sceny. Próbkowanie 1/16 Lanczos, wynik satysfakcjonujący. Większość szumu pozbyłem się przy pomocy narzędzia Blur Tool w Photoshop'ie co pozwoliło mi zaoszczędzić kilka godzin renderingu. Metoda dosyć wydajna. Szybka postprodukcja, korekcja kolorów i zmieszanie warstwy z Ambient Occlusion dla polepszenia detali cienia.

Wednesday, August 26, 2009

Ford Mustang GTO

Skończona wizja Forda Mustanga GTO. Pierwsze starcie z modelowaniem i wizualizacją samochodu. Sporo pracy, ale myślę że warto. Model wykonany w 3ds Max, rendering Mental Ray, postprodukcja w Photoshop. Godzin modelowania, tworzenia materiałów, oraz prób z renderami nie liczę. Sam render finalny dla rozdzielczości 720p przy próbkowaniu 4/64 to bagatela 5:41:37.


Monday, August 24, 2009

Szybkość, a jakość - Final Gather w Mental Ray'u




Jakiś czas temu napisałem referat o renderowaniu wizualizacji wnętrz w 3ds Max 2009 przy użyciu silnika renderującego Mental Ray. Artykuł zawiera sporo wskazówek dotyczących parametrów samego silnika, jego ustawień i funkcji. Dodatkowo zawarty jest opis najważniejszych funkcji Final Gather'a. Ponadto przedstawiłem proces renderingu i organizacji pracy od wstępnych faz (testowania, dobór światła itd.), aż po ostateczny render (pipeline). Zachęcam do lektury i ćwiczeń, poniżej zamieszczam krótkie wprowadzenie, oraz finalny render sceny użytej podczas pisania referatu. Sam referat został wygłoszony podczas tegorocznej sesji kół naukowych Politechniki Krakowskiej.

Szybkość, a jakość - Final Gather w Mental Rayu

Arkadiusz Leszko

Powszechnie wiadomo, że renderowanie jest procesem kosztownym ze względu na czas. Sam rendering to proces tworzenia danych wyjściowych o różnym stopniu złożoności dla obiektów sceny[1]. W zależności od skomplikowania sceny może się on wahać od kilku godzin do kilku dni i tygodni. Mental Ray jest wysoko wydajnościowym silnikiem renderowania, pozwalającym generować obrazy fotorealistyczne i w swoim działaniu wykorzystuje metodę śledzenia promieni świetlnych.W grafice komputerowej rozróżniamy dwa główne typy oświetlenia: Global Illumination (Oświetlenie globalne) i Indirect Illumination.(Oświetlenie pośrednie). Bez odpowiednich algorytmów symulujących poprawnie zachowanie tych dwóch typów oświetlenia nie jesteśmy w stanie osiągnąć obrazów fotorealistycznych. Shadery typu Indirect Illumination obliczają światło pochodzące nie tylko od źródła, którym może być żarówka, czy słońce, ale także odbite od innych obiektów w scenie. Na potrzeby rozwiązania tych problemów Mental Ray wykorzystuje dwie podstawowe metody generowania (symulowania) oświetlenia typu Indirect Illumination. Jest to Final Gather, oraz GIobal Illumination wykorzystujący w swoim działaniu fotony. Final Gather opiera swoje działanie na promieniach, które są rozpraszane w scenie. Stąd jego skuteczność często wynika z ilości promieni, które będzie wykorzystywał. Dodatkową ich własnością jest możliwość odbijania się od powierzchni, dzięki czemu uzyskiwany jest efekt "krwawienia kolorów" (Color bleeding). Rendering nabiera większego realizmu. Porównując wydajność aplikacji 64-bitowej z 32 bitową możemy zauważyć, że dla małych zadań, renderingów testowych aplikacja w środowisku x86 wykazywała minimalnie lepszą wydajność ze względu na czas. Jendak w przypadku, gdy próbujemy wyrenderować naszą scenę z maksymalnymi ustawieniami i w dużej rozdzielczości, środowisko x64 okazuje się znacznie lepsze. Warto przy pracy z programami do obróbki i tworzenia grafiki sięgnąć po system i aplikacje 64-bitowe.

It is known that rendering is very time consuming. It is a process of making 3D scene data output in the form of image. It depends on variety and complexity of the scene and it can take from few hours to several days. Mental Ray is a highly efficient rendering engine. It allows for making photorealistic images, and it uses ray tracing algorithms. Computer graphics mainly use two types of illumination: Global Illumination and Indirect Illumination. Shaders of Indirect Illumination’s type compute light coming from many different light sources, which can be sun or lamp, but also diffused light, which comes from other objects in scene. Mental ray applies Final Gather for simulation of Indirect Illumination. FG uses rays, which are distributed in the whole scene. FG rays can bounce and make color bleeding effect. The render is more realistic when Final Gather is used. When we compare efficiency of 64-bits applications whit 32-bits ones, we can observe that for small tasks and test renders x86 enviroment is minimal better, regarding the rendering time. However , rendering in x64 enviroment, in the case of maximum quality and big image resolution, is more accurate and productive.



[1] Kelly L. Murdock – „3ds Max 8 Biblia”