Tuesday, October 27, 2009

Burst Test

My little play with PArray in Max and rapid postproducion in AE. This's second and longer version. I plan to add some sounds for better mood.

Monday, September 28, 2009

Trivialart Blogger Banners

I changed top banner in blog today. This's former one. The oldest go to the end.

In this post i will be putting old banners which were used for blogger.




Teapots

I just wanted to try some different style. I made this random designing for fun and creative training. Project is composition of 3d rendered teapots and 2d designed elements in Photoshop.

  

Monday, September 21, 2009

Trivialart 3D

I'd like to train a little bit with 3D and set extension. I did some in max using matte/shadow/reflections material. In the picture you can see Kristofer doing a model of main character for our animation.




Saturday, September 12, 2009

Armia Podkarpacki OTS - Banner's Set

Banery reklamowe przygotowane dla APO. Szybka produkcja.


Thursday, September 10, 2009

Digital Painting - Angel

Wreszcie ukończyłem projekt, który leżał na dysku od prawie roku. Znalazł się czas i przede wszystkim "motywacja", gdyż praca zarazem stała się prezentem. Inspiracji nie brakowało, zapału i chęci również. Praca oczywiście wykonana na tablecie Wacom Bamboo Fun w Photoshopie.

Tuesday, September 8, 2009

Armia Podkarpacki OTS

Kilkanaście dni temu zakończyliśmy pracę i doszlifowywanie portalu APO. Całość grafiki została wykonana ręcznie, wszelkie rysunki i efekty malowane przy użyciu tabletu Wacom Bamboo Fun. Layout został skrojony i złożony wyłącznie przy użyciu szablonów stylów CSS, oraz JavaScript. Wszystko według najnowszych standardów, zgodne z wymaganiami W3C i kompatybilne z wiodącymi przeglądarkami internetowymi. Odświeżenie grafiki i zmiana wizerunku strony była procesem dość ryzykownym. Użytkownicy byli przyzwyczajeni do starego, skromnego layoutu. Jednak większości graczom nowy design przypadł do gustu i można stwierdzić, że zmiana grafiki dodała stronie lepszego klimatu i jakości.

Video Copilot Banner Contest

Na jednej z moich ulubionych stron o VFX pojawił się mały "contest" na banery promujące stronę Video Copilot. Tworzenie tego typu rzeczy to świetna zabawa i przy okazji kreatywny trening.
Więcej na stronie projektu VC

Motion Web Promo

Wreszcie znalazłem chwilę by pobawić się czymś innym niż 3d. Mała prezentacja, promo wcześniej wykonanej przeze mnie strony dla APO. Kompozycja wykonana w After Effects, całość złożona w Permierze. Link do strony: www.armia.toproste.pl



Link do youtube: Motion Web Promo HQ
Podkład muzyczny pochodzi z utworu Chris Cornell feat. Timbaland - Part of me.

Monday, September 7, 2009

Ford Mustang GTO

Inne ujęcie Forda, bez większej ingerencji w oświetlenie sceny. Próbkowanie 1/16 Lanczos, wynik satysfakcjonujący. Większość szumu pozbyłem się przy pomocy narzędzia Blur Tool w Photoshop'ie co pozwoliło mi zaoszczędzić kilka godzin renderingu. Metoda dosyć wydajna. Szybka postprodukcja, korekcja kolorów i zmieszanie warstwy z Ambient Occlusion dla polepszenia detali cienia.

Wednesday, August 26, 2009

Ford Mustang GTO

Skończona wizja Forda Mustanga GTO. Pierwsze starcie z modelowaniem i wizualizacją samochodu. Sporo pracy, ale myślę że warto. Model wykonany w 3ds Max, rendering Mental Ray, postprodukcja w Photoshop. Godzin modelowania, tworzenia materiałów, oraz prób z renderami nie liczę. Sam render finalny dla rozdzielczości 720p przy próbkowaniu 4/64 to bagatela 5:41:37.


Monday, August 24, 2009

Szybkość, a jakość - Final Gather w Mental Ray'u




Jakiś czas temu napisałem referat o renderowaniu wizualizacji wnętrz w 3ds Max 2009 przy użyciu silnika renderującego Mental Ray. Artykuł zawiera sporo wskazówek dotyczących parametrów samego silnika, jego ustawień i funkcji. Dodatkowo zawarty jest opis najważniejszych funkcji Final Gather'a. Ponadto przedstawiłem proces renderingu i organizacji pracy od wstępnych faz (testowania, dobór światła itd.), aż po ostateczny render (pipeline). Zachęcam do lektury i ćwiczeń, poniżej zamieszczam krótkie wprowadzenie, oraz finalny render sceny użytej podczas pisania referatu. Sam referat został wygłoszony podczas tegorocznej sesji kół naukowych Politechniki Krakowskiej.

Szybkość, a jakość - Final Gather w Mental Rayu

Arkadiusz Leszko

Powszechnie wiadomo, że renderowanie jest procesem kosztownym ze względu na czas. Sam rendering to proces tworzenia danych wyjściowych o różnym stopniu złożoności dla obiektów sceny[1]. W zależności od skomplikowania sceny może się on wahać od kilku godzin do kilku dni i tygodni. Mental Ray jest wysoko wydajnościowym silnikiem renderowania, pozwalającym generować obrazy fotorealistyczne i w swoim działaniu wykorzystuje metodę śledzenia promieni świetlnych.W grafice komputerowej rozróżniamy dwa główne typy oświetlenia: Global Illumination (Oświetlenie globalne) i Indirect Illumination.(Oświetlenie pośrednie). Bez odpowiednich algorytmów symulujących poprawnie zachowanie tych dwóch typów oświetlenia nie jesteśmy w stanie osiągnąć obrazów fotorealistycznych. Shadery typu Indirect Illumination obliczają światło pochodzące nie tylko od źródła, którym może być żarówka, czy słońce, ale także odbite od innych obiektów w scenie. Na potrzeby rozwiązania tych problemów Mental Ray wykorzystuje dwie podstawowe metody generowania (symulowania) oświetlenia typu Indirect Illumination. Jest to Final Gather, oraz GIobal Illumination wykorzystujący w swoim działaniu fotony. Final Gather opiera swoje działanie na promieniach, które są rozpraszane w scenie. Stąd jego skuteczność często wynika z ilości promieni, które będzie wykorzystywał. Dodatkową ich własnością jest możliwość odbijania się od powierzchni, dzięki czemu uzyskiwany jest efekt "krwawienia kolorów" (Color bleeding). Rendering nabiera większego realizmu. Porównując wydajność aplikacji 64-bitowej z 32 bitową możemy zauważyć, że dla małych zadań, renderingów testowych aplikacja w środowisku x86 wykazywała minimalnie lepszą wydajność ze względu na czas. Jendak w przypadku, gdy próbujemy wyrenderować naszą scenę z maksymalnymi ustawieniami i w dużej rozdzielczości, środowisko x64 okazuje się znacznie lepsze. Warto przy pracy z programami do obróbki i tworzenia grafiki sięgnąć po system i aplikacje 64-bitowe.

It is known that rendering is very time consuming. It is a process of making 3D scene data output in the form of image. It depends on variety and complexity of the scene and it can take from few hours to several days. Mental Ray is a highly efficient rendering engine. It allows for making photorealistic images, and it uses ray tracing algorithms. Computer graphics mainly use two types of illumination: Global Illumination and Indirect Illumination. Shaders of Indirect Illumination’s type compute light coming from many different light sources, which can be sun or lamp, but also diffused light, which comes from other objects in scene. Mental ray applies Final Gather for simulation of Indirect Illumination. FG uses rays, which are distributed in the whole scene. FG rays can bounce and make color bleeding effect. The render is more realistic when Final Gather is used. When we compare efficiency of 64-bits applications whit 32-bits ones, we can observe that for small tasks and test renders x86 enviroment is minimal better, regarding the rendering time. However , rendering in x64 enviroment, in the case of maximum quality and big image resolution, is more accurate and productive.



[1] Kelly L. Murdock – „3ds Max 8 Biblia”